— — —   DER SCHNITT IST OFFLINE   — — —

The Dark Knight Rises

USA 2012. R,B: Christopher Nolan. B: Jonathan Nolan. K: Wally Pfister. S: Lee Smith. M: Hans Zimmer. P: Warner Bros. Pictures, DC Entertainment, Legendary Pictures, Syncopy. D: Christian Bale, Gary Oldman, Tom Hardy, Joseph Gordon-Levitt, Anne Hathaway, Marion Cotillard, Morgan Freeman, Michael Caine u.a.
165 Min. Warner ab 26.7.12

Die Regeln des Spiels

Von Stefan Jung Man sitzt vor einer geöffneten Schachtel mit Puzzleteilchen, von denen schon einige zusammengesetzt wurden. Der Spieler ist bestrebt, das bereits erkennbare Motiv zu einem Ganzen zu formen. Das Motiv heißt in unserem Fall Batman, der Spieler Christopher Nolan.

Am Anfang stand der schiere Drang nach Orientierung. Man fügte deutlich zu unterscheidende Elemente zusammen, definiert durch Farbe und Form. Die Grundstücke des Puzzles, das Christopher Nolan vor sieben Jahren vor sich ausbreitete, hießen »Wayne« und »Gotham City«. Batman Begins zeugte von der Hingabe zur Titelfigur und dessen Kampf mit sich selbst. Eine filmische Generalüberholung. Nolan hat die Präsenz von Batman auf der großen Leinwand reorganisiert, band dabei etablierte Sujets aus erstklassigen Comic-Vorlagen in die erzählte Geschichte mit ein. Er warf die knallbunte Bilderflut, die ganze Unordnung seines Vorspielers Joel Schumacher über den Haufen und gab dem Fledermausmann die ihm gebührende düstere Faszination zurück. Auch wenn es, wie beim Anfang des mechanischen Geduldsspiels etwas gedauert hat ... mal mehr, mal weniger souverän war der erste Teil geschafft, entscheidend war das Resultat: uneingeschränkte Aufmerksamkeit.

Diese verwendete Nolan im zweiten Teil seines Puzzles überaus geschickt, was in erster Linie der Wahl des Antagonisten zu verdanken war. Der Joker bestimmte in The Dark Knight durch seine pure Unkontrollierbarkeit das Geschehen. Chaos, das Lossagen von jeglichen Prinzipien ist dann auch das Spannendste, ja die Natur des Spiels selbst, denn es gibt da diesen einen Punkt, wo man seiner Intuition freien Lauf lassen muß, um wahre Freude zu haben. Virtuose darstellerische Leistungen verbanden sich mit hochstilisierten Bildern – der erste Spielfilm überhaupt, der streckenweise in hochauflösendem IMAX-Format gedreht wurde.

Die Kehrseite, um die »Two-Face«-Symbolik aufzugreifen, stellten Fehler bei der Weiterführung des sonst so ansprechenden Bildes dar. Unübersichtlichkeit innerhalb der Action-Sequenzen wurde vor allem durch schlampige Montage verursacht. Wie bei einem Puzzle soll es eben manchmal schnell gehen und man fängt an, zu schludern und Teile falsch zusammenzusetzen. Jim Emerson war einer der Wenigen, die dieses Problem semiotisch analysierten: In seiner Online-Kolumne »In The Cut« spricht er von dem ontologischen Widerspruch eines den Zuschauer gewollt so ansprechenden, technisch scheinbar makellosen IMAX-Spielfilms, der jedoch dank unleugbarer Schnittprobleme sowohl an Bewegungs-, ergo Handlungskontinuität (»Where you can’t follow action, it’s the whole movie you can’t follow«), als auch am gewünschten Effekt der räumlichen Zuschreibung einbüßt. Wie gesagt, das unterhaltsame Spiel überschattet dies, lenkt von solchen »Kleinigkeiten« durchaus ab. Die vielen Puzzleteilchen ergeben mittlerweile ein sehr viel deutlicheres, überaus faszinierendes Bild, das der Betrachter immer noch gebannt aufnimmt.

Das Gesamtwerk wird im aktuellen, die Trilogie beschließenden Teil, mitunter ins Unfaßbare gesteigert. Wir sehen einen gealterten Bruce Wayne, der von den Strapazen der vergangenen Ereignisse beständig lädiert ist. Er geht auf Krücken, die traurig-ernste Stimme seines Butlers symbolisiert nachhaltig den Wandel der Zeit – zwei Motive, die Nolan noch für das Ende seiner Geschichte fehlen, beide entlehnt aus den noch relativ jungen Storylines »The Dark Knight Returns«, »No Man’s Land/Cataclysm« und, noch wichtiger, »Knightfall«. Letztere wurde Anfang 1993 von Autor Chuck Dixon und Zeichner Graham Nolan (nicht mit dem Regisseur verwandt) um den Antagonisten Bane bereichert, einen heimatlosen Ex-Soldat, dessen Intelligenz seiner Zerstörungskraft in nichts nachsteht. Seine maskierte, geradezu vadereske Erscheinung ist erneut von jener unheilverströmenden Metaphorik geprägt, die für das Batman-Universum so bezeichnend ist. Ähnlich dem Joker ist auch Bane ein Terrorist, der das Chaos regieren lassen will, aber während der Feind im letzten Teil noch selbstbezogen-amüsant bemerkte: »Do I really look like a guy with a plan?«, hat der neue, schier übermächtige Gegner seine taktischen Züge bereits vollständig durchkonzipiert. Der ultimative Masterplan. Kein Spiel, kein Spaß, sondern systematisches, finales Teilchenlegen.

Gotham City beginnt zu brechen und mit der Stadt auch ihr Beschützer. Die unübersehbaren Narben Bruce Waynes haben sich auf seine unmittelbare Umgebung übertragen. Nolan läßt den Protagonisten immer schwerere Last auf sich nehmen, zugleich gelingt ihm durch einen markanten Stilbruch die heroische Überhöhung: Er entreißt die Hauptfigur ihrer natürlichen Heimat, der Dunkelheit. Hier geht es nicht mehr primär darum, den Gegner zu bezwingen, indem man ihn täuscht, sich unauffällig zurückzieht und ihn anschließend auf frischer Tat ertappt. Dieser Film handelt von offener Konfrontation. Er erhebt dabei ein Attribut zur obersten Leitlinie, das bereits in den ersten beiden Teilen nachhaltig entwickelt wurde: Ernsthaftigkeit. Damit einhergehend wird auch die Wucht des Kämpfens ausgedehnt. Nicht mehr nur von Mann zu Mann, sondern in Armeen. Monumentalbilder des Romantischen Kinos werden ins Zeitalter der hochtechnisierten Postmoderne eingebunden. Die Anmut der Fledermaus verfliegt dabei ein wenig.

The Dark Knight Rises ist kein Comicfilm mehr, der Krieg spielt, es ist ein Kriegsfilm im hauchdünnen Gewand eines Comics. Es bleibt unübersehbar, daß sich der Regisseur trotz (oder gerade wegen) seiner revanchistisch motivierten Art des Filmemachens an viele bewährte Regeln des Actionkinos halten muß, um mit seinen humorlosen Erzählkonzepten Erfolge zu feiern. Man bekommt den Eindruck, als habe er sich die komplette zweite Hälfte seiner Puzzlestücke für diesen letzten Film aufgehoben, dessen essenzielle Gewichtung unter dem Aspekt des Gesamtbilds auch kaum geringer erscheinen möchte. Der gegenwärtig teuerste Superheldenfilm will auf ganzer Linie getreu dem Motto »Bigger is better« funktionieren. Die fokussierte Handlung erstreckt sich über mehr als acht Jahre, nimmt geradezu ödipale Ausmaße an. Die militärisch überaus hochstilisierte Action feuert aus allen Rohren, sie ist – im wahrsten Sinne – überwältigend, ja unfassbar. Häufig bleiben bei diesem Abrissinferno Einzelheiten auf der Strecke, finden gar nicht mehr Eingang in das Blickfeld des Betrachters. Das Motiv ist mittlerweile einfach zu groß, als daß es noch in den ursprünglich vorgesehen Rahmen paßte.

Die verstärkte Hinwendung zum IMAX-Outfit (über ein Drittel des Materials), sowie die vielen soziopolitischen Parallelen der Story führen The Dark Knight Rises noch mehr als die Vorgänger aus dem Comic-Universum heraus und in die wirkliche Welt hinein. Die epischen Bilder können – das ist generell die Stärke des Films – die Tragweite der erzählten Geschichte auf optischer Ebene transportieren. Am Ende muß es aber auch wieder schnell gehen, denn der Spieler möchte fertig werden und begeht erneut Mißgriffe hinsichtlich des Gestaltungskonzepts. Vieles folgt hier dem Gesetz der Konsequenz, das ist selten bemerkenswert oder innovativ. Das Spiel bezieht seine Faszination eben weniger aus dem vollendeten Motiv, als aus dem Weg dorthin. Die hier zu beobachtende Puzzelei macht deshalb weniger Spaß als im Vorgänger-Abschnitt, auch wenn sie in Konformität zum Rest steht. Keine große Besonderheit, eher eine Einhaltung von Regeln, die gerade mit den allerletzten Teilchen mehr als deutlich zum Vorschein kommt. 2012-07-31 15:03
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