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24. Ars Electronica

Linz, 6. - 11.9.03

Wieder Platz für Geschichten

Von Christoph Pasour Vom 6. bis 11. September fand zum nunmehr 24. Mal das wohl traditionsreichste und wichtigste Medienkunstfestival der Welt statt, die Ars Electronica in Linz. Wer einmal auf dem Linzer Hauptplatz, einem barocken Kleinod, auf der riesigen Open Air Leinwand einen der vielen Animationsfilme besichtigen konnte, hat sicher eines sofort begriffen: Dieses Festival landet einmal im Jahr wie ein Raumschiff in einem Idyll enger Gassen und plätschernder Brunnen. Ein Treffpunkt der »Nerds« und »Super-Nerds« wie Mark Canter, ein Guru der Programmierer-Szene, seine amüsierten Zuhörer freundlich charakterisierte. Eine überschaubare Anzahl von Künstlern, Akademikern und politischen Aktivisten, die sich dieses Jahr unter dem Motto »Code – the Language of Our Time« mit der Software als allgegenwärtigem Faktor unserer globalen Informationsgesellschaft auseinandersetzten. Hierfür bietet die Ars Electronica ein mehrtägiges Symposium, allerdings versteht sie sich vor allem als Forum, auf dem mit Hard- und Software künstlerische Grenzbereiche ausgelotet werden. Neben den Kategorien »Interaktive Kunst« und »Digitale Musik« stellt die Computeranimation die dritte Sparte des Festivals dar, das die jeweils besten Arbeiten im Wettbewerb des »Prix Ars Electronica« auszeichnet.

375 Kurzfilme, Werbeclips und Special Effects wurden dieses Jahr eingereicht und bescherten der Jury drei überaus arbeitsreiche Sichtungstage, an deren Ende der vierminütige französische Kurzfilm »Tim Tom« als Preisträger feststand. Romain Segaud und Christel Pougeois, beides Studenten der renommierten Animationsschule Supinfocom in Valencienne, durften für ihr Werk die »Goldene Nica«, in Empfang nehmen. »Tim Tom« basiert auf einem sehr einfachen Szenario: Zwei, natürlich digitale, »Knetfiguren« wollen zueinander finden, werden jedoch von der allmächtigen Hand des Animators fortwährend daran gehindert. Charmant und technisch perfekt wird mit Bezügen zum klassischen Trick- und Stummfilm gearbeitet. Eine besondere Erwähnung fand darüberhinaus »Gone Nutty«. Carlos Saldanha von den Blue Sky Studios von 20th Century Fox schickt die Figur des raffgierigen Nagers »Scrat«, bekannt aus dem Film Ice Age, wieder in den Kampf mit einer überdimensionalen Nuß. Schließlich schaffte es auch Koji Yamamuras »Atama Yama« aufs Siegerpodest. Eine überwältigend dichte und ausgefeilte Geschichte über einen Mann, dem ein Kirschbaum auf dem Kopf wächst. Sehr in traditionellen japanischen Erzählungen verwurzelt ist diese surreale Geschichte befremdlich und unvergeßlich.

Die Auswahl der Preisträger macht deutlich, wie weit das Feld ist, auf dem sich die Jury bewegen muß. Noch letztes Jahr verlieh man einem der ganz Großen des Metiers, Pixar, für die »Monster AG« die »Goldene Nica« und die Jury zeigte sich einigermaßen überrascht, daß dieses Jahr zwei Studenten die Auszeichnung in Händen hielten. Allerdings bestätigt sich darin, was spätestens seit der Ars Electronica 2001 auffällt: daß die Frage nach der Verfügbarkeit und Zugänglichkeit der »Tools«, der leistungsfähigen Hard- und Software, weitgehend gelöst scheint. Das technische Niveau ist durchweg hoch, so daß Studenten wie große Firmen in ästhetischer wie technischer Hinsicht fast auf gleicher Augenhöhe operieren.

Noch etwas zeichnet sich dieses Jahr deutlich ab: daß die technischen »Quantensprünge« im Moment ausbleiben. Zwar umgibt die Entwicklungen bei Hard- und Software unausrottbar eine Aura des Revolutionären und bei manchem setzt Verwunderung ein, wenn nicht von »exponentiellem Wachstum« die Rede ist. Der Niedergang der New Economy ist jedoch nicht spurlos an diesem Metier vorbeigegangen und hat die Geschwindigkeit der Entwicklungen gedrosselt. Wobei das Zurechtstutzen überzogener Erwartungen auch immer etwas Gutes hat. Nach der Verunsicherung scheint es augenblicklich zu einer Konsolidierung zu kommen. Wie Carlos Saldanha bei einer Diskussion bemerkte, hat die Computeranimation auf hohem Niveau eine Art Basis gefunden, auf der geordnet, sortiert und eine Menge Feinarbeit geleistet wird. Während man vor wenigen Jahren noch in alle Richtungen roh und voller Elan experimentierte, erscheinen viele Arbeiten aktuell ausgereifter, und das ist nicht zuletzt dem angestrebten »Realismus« zu verdanken.

Die Computeranimation versucht sich immer noch, wie alle neuen Techniken der visuellen Medien zuvor, über die Annäherung an die »Realität« zu legitimieren, und das bedeutet, sich möglichst weit der mimetischen Qualität des filmischen/fotographischen Bildes anzunähern. Zwar wurde dem fotographischen Bild bekanntlich schon vor einiger Zeit der Wahrheitsanspruch seiner Abbildqualität ausgetrieben. Allerdings ist diese Erkenntnis nicht weit gediehen, denn in unserer Mediengesellschaft bleiben Glaubwürdigkeit und Bezug zur Realität die Faktoren, aus denen das Bild seine Macht bezieht. Diese Macht bleibt an das mimetische Potential des Bildes gebunden. Daher beschleicht einen selbst bei noch kruden Werke wie dem rein digital animierten Science Fiction-Spektakel »Final Fantasy«, das 2001 in unseren Kinos lief, ein ungutes Gefühl. Organische Oberflächen und menschliche Gesten und Mimik sind in manchen Augenblicken verblüffend echt digital (re-)produziert. Und man begreift, wie sehr wir noch immer an die Wahrheit des Bildes glauben, aber wie wenig wir unseren Augen in Zukunft trauen dürfen. Die Sprengkraft dieser Entwicklung können wir nur erahnen. Erstaunlich also, daß die Animation dort am dramatischsten erscheint, wo sie banale Züge annimmt, weil sie sich an Begriffen wie »Realität« oder »Glaubwürdigkeit« abarbeitet.

Der Drang zum »Realismus« darf nicht dazu verleiten, in filmischer Hinsicht Stillstand zu konstatieren. Hard- und Software so weitgehend zu beherrschen, daß der technische »Stempel« getilgt wird, gibt Wärme, Emotionalität und Glaubwürdigkeit der Figuren einen größeren Spielraum. Bei aller Faszination für das technisch Innovative ist diese Überwindung für die Jury der Ars Electronica schon seit Jahren eines der entscheidenden Kriterien bei der Beurteilung der eingereichten Arbeiten. Zudem machte die Jury dieses Jahr erstmals eine ungewöhnliche Erfahrung: Es schien vielfach nicht mehr möglich, allein aufgrund der Sichtung zu erkennen, auf welche Weise das digitale »Tool« bei den eingereichten Arbeiten eingesetzt wurde.
Die Computeranimation hat an Selbstbewußtsein, an Reife gewonnen. Wo nicht mehr so sehr der technische Vorwärtsdrang zählt, kann sich stärker die Geschichte entfalten.
Dabei leugnen die Geschichten nicht ihren technischen Hintergrund. Vielmehr lassen sie keinen Zweifel daran, daß sie nur durch die Technik in der entsprechenden Art und Weise erzählt werden können. Allerdings sind es nach wie vor die etablierten Anbieter wie Pixar, Digital Domain oder Tippett Studio, die sich immer weiter in Richtung »Realismus« vorarbeiten.
Kleinere Teams, Studenten und Künstler versuchen eher ein sehr spezifisches Ausdrucksspektrum des digitalen Instrumentariums zu bestimmen. Dabei werden zahlreiche traditionelle Animationsverfahren digital imitiert und komplex kombiniert. Zudem arbeiten viele Animationen entgegen der zunehmenden Perfektionierung der digitalen Bilderwelten nach wie vor mit reduzierten Formen, kalten, reinen Oberflächen und Farben und reflektieren Ästhetik und Struktur der Computerspiele. Der deutsche Avantgarde-Filmer und Wissenschaftler Thorsten Fleisch etwa versuchte auf der diesjähigen Ars Electronica mit seinem Film »Gestalt« die Mathematik, die hinter der Software steckt, sinnlich erfahrbar zu machen – ein faszinierendes Spiel der Formen, ein Stück abstrakter Malerei in bewegten Bildern.

Schon seit langer Zeit hat sich ein seltsames Mißverhältnis herausgebildet. So sehr sich die Computeranimation auf allen Gebieten, vom experimentellen Film über den Video Clip bis hin zu jedem beliebigen Hollywood-Blockbuster etabliert hat, so gilt sie allgemein doch als reines Instrument. Allerdings fordert dieses »Tool« formal wie inhaltlich all unsere Sehgewohnheiten heraus. Der Computeranimation gelingt eine Verknüpfung sehr disparater Elemente unserer visuellen Kultur, und dadurch definiert sie einen eigenen Bereich, der als solcher nur von Wenigen anerkannt wird. Es ist also notwendig, weiterhin an der Vernetzung und Kooperation der bestehenden Foren für den digitalen Film zu arbeiten, und in diesem Sinne ist die Ars Electronica zu verstehen. Hier geht es nicht ausschließlich um das Neueste. Die Ars Electronica hat keinen »Exklusivitätsanspruch«, und wer Festivals verfolgt wie Siggraph, RES Fest, OneDotzero und andere, der wird der einen oder anderen Animation bereits begegnet sein. In Linz möchte man einerseits das »Tool« von der Kälte des rein Handwerklichen befreit sehen, es in einen Kunstkontext stellen und andererseits die Animationen einem breiteren Publikum zugänglich machen.

So stand dieses Jahr Japan im Mittelpunkt. Auf dem Linzer Hauptplatz durfte sich das ACA Media Arts Festival in Tokio mit ausgezeichneten Animationen japanischer Künstler auf dem Linzer Hauptplatz zeigen. Abgesehen von den ehrgeizigen Versuchen der BBC in Kooperation mit dem onedotzero Festival in London, sich den digitalen Pionieren an die Fersen zu heften, läßt man die Tüftler auch seitens des Fernsehens weitgehend im Verborgenen agieren. Umso spannender, daß nun der japanische Fernsehsender NHK seine Plattform »digital stadium« für digitale Kunstprojekte präsentierte. Am zentralen Veranstaltungsort der Ars Electronica, dem Brucknerhaus, wurde eine große Auswahl der besten computeranimierten japanischen Kurzfilme 2002 gezeigt, und erneut bestätigte sich die ungeheure Innovationskraft Japans auf diesem Gebiet. Man darf gespannt sein, wohin sich die Computeranimationen im Laufe des kommenden Jahres entwickeln werden, ob sich die Konsolidierung fortsetzen wird oder ob wir einen neuen Aufbruch werden beobachten können. In jedem Fall gibt es dafür kaum einen besseren Ort als die Ars Electronica. 1970-01-01 01:00
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